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PvP Grundlagen - überarbeitet

#1
Diese Version ist noch nicht final, schreibt mir bitte, wenn ihr Fehler findet, oder auch falls euch ein Thema fehlt. Icon_e_smile
Dieser Guide richtet sich an alle Piloten, die sich für das Kämpfen in Elite interessieren, aber gern mal eine Challenge möchten. Aber auch erfahrenere Piloten
können hier gern mal vorbeischauen. Vielleicht gibt es ja noch etwas, das man lernen kann.

1.  Unterschied zum PvE (Player vs Enviroment)
Das Kämpfen an sich kennst du ja sicher schon von den NPCs (non player character). Es gibt aber Grundlegende Fakten, durch die sich PvP von PvE unterscheidet.
Zum einen sind dadurch, dass PvP Kämpfe fast ausschließlich mit vollständig verbesserten Schiffen stattfinden schneller, durch den höheren Topspeed, dauern aber länger, weil
die Schiffe sehr viel mehr HP (Hitpoints) haben.
Allerdings kann man PvP auch in 2 Gruppen unterteilen, nämlich organisches PvP und organisiertes PvP.
Organisches PvP ist dabei ist dabei unabgesprochenes PvP, also zum Beispiel, wenn ein Ganker einen Unschuldigen angreift oder auch, wenn dieser Ganker, von einem
Antiganker getötet wird. Meistens findet diese Art vom PvP im offenen Raum statt und beginnt im Supercruise mit dem FSA-Unterbrecher. Eine Schiffs- bzw. Waffenmeta
gibt es hier und sie wird von besonders schnellen und oder großen Schiffen mit longrange Waffen geprägt, aber auch Schiffe mit einer Überraschungskonfiguration
können hier Punkten. Allgemein können wir hier in der Combat Force der GPL solche Situationen sehr gut nachstellen und euch beibringen wann du dich wie
verhallten musst, falls du angegriffen wirst. Schau also bei Interesse gern auf dem pvp-cf Kanal in unserem Discord Server vorbei und sag, wenn du Hilfe brauchst.
Keine Sorge wir beißen nicht! Icon_e_smile
Das Organisierte PvP hingegen findet an einem abgesprochenen Ort zu einer abgesprochenen Zeit statt. Meistens werden auch die Schiffskonfigurationen,
die ich ab jetzt Builds nennen werde, vorher abgesprochen. Ziel ist es hier ja einen interessanten und spannenden Kampf zu schaffen, der für beide Seiten
gut ausgehen kann. Falls du auf spannende Kämpfe Bock hast kannst du gern bei der wöchentlichen Umfrage der Combat Force teilnehmen. Wir freuen uns auf dich!

2.  Beliebte PvP Schiffe
a.      Klein
Viper mk3 (schnellstes Schiff)
Viper mk4 (Hulltank, extrem viel Hüllen HP für seine Größe)
Vulture (ziemlich stark für seine Größe)
b.      Mittelgroß
Fer De Lance (FDL, beliebt wegen seinem flight model* und Waffenkonvergenz für feste Waffen)
Mamba (extrem schnell)
Chieftain (Hulltank, etwas langsamer als die FDL)
Federal Assault Ship (FAS, Hulltank)
Krait Phantom (eher langsam, durch den kurzen boost)
Krait mk 2 (für 1v1)
Python (für 1v1)
c.      Groß
Imperial Cutter (schnell für seine Größe, extrem hohe Schildstärke, gut für organischen Kampf)
Federal Corvette (gute Wenderate für seine Größe)

*flight model = die Art wie sich ein Schiff im Flug verhält
Shieldtanks sind Schiffe, wie die FDL, Mamba, Corvette oder Cutter. Diese Schiffe haben sehr viele HP in ihren Schilden. Diese Schiffe sind im Moment mehr
oder weniger in der Meta, weil Module nicht beschädigt werden können und die Effekte von Schildboostern sich gut stapeln lassen.
Hulltanks sind Schiffe, die die meisten HP in der Hülle haben. Sie sind ausgestattet mit einem Bi-Wellen Schild und regenerieren über die Zeit ihr HP Defizit
durch ihre Schilde.
Das beliebteste Schiff ist wohl die FDL, weil sie viel kombiniert, was ein gutes Kampfschiff braucht. Sie ist mit 550 m/s Topspeed und ihren extrem starken
vertikalen und horizontalen Schubdüsen sehr mobil, kann durch ein gutes Kraftwerk eine große Vielfalt von Waffen mitnehmen, und hat durch 6 Werkzeugplätze ein
großes Potential die Effekte von Schildboostern zu stapeln. (Dies führt zu einem sehr starken Schild) Perfekt ist sie aber auch nicht, denn eine vergleichsweise
geringe Wenderate und geringe Energieverteilerkapazität, macht es einem Anfänger schwer sie effektiv zu fliegen.

3.      Engineering
Daher, dass Schiffe erst besonders effektiv werden, wenn sie voll verbessert sind gebe ich dir hier eine Reihenfolge, mit der du deine Schiffsverbesserung
priorisieren solltest, sobald du dich auf ein Schiff festgelegt hast.
1. Schubdüsen (Dirty g5, drag drives)
2. Energieverteilung (Charge enhanced g5, Super Conduits)
3. Kraftwerk (je nachdem wie viel Energie gebraucht wird)
4. Schild/Schildbooster/Schildzellenbänke
5. Hülle/Hüllenverstärkungen
6. Waffen
7. Sensoren (longrange), Lebenserhaltung (lightweight), FSD*, Kühlkörper, Düppel etc.
*FSD = Frame Shift Drive
Wenn du dir ein Hulltank Schiff bauen willst tausche den Punkt 4. Schild mit 5. Hülle.
Falls du Beratung für dein Schiff brauchst, also was genau für welches Modul in welchem Build das Beste ist, frag gern im cf-pvp nach.

4.      Energiemanagement
Mit Energiemanagement sind in diesem Fall die Balken in deinem Energieverteiler, die du auf die Systeme, Antriebe oder Waffen im Energieverteiler verteilen
kannst gemeint. Diese Balken werden in der Allgemeinheit als Pips bezeichnet. In jedem Raumschiff kann man 6 Pips verteilen, jedoch gibt es hier noch einiges
zu beachten.
Ein Aktives Energiemanagement bringt viele Vorteile. Solange nämlich die Schilde aktiv sind solltest du bevor du getroffen wirst 4 Pips in die Systeme nehmen,
da dann Schilde bis zu 58% mehr Schaden aushalten, wenn man 4 Pips im Systemverteiler hast. Wenn man außer Gefahr ist verteilt man die Pips auf die Antriebe und
Waffen um weiter boosten zu können bzw. seine Waffen aufzuladen. Sobald die Schilde bei einem Schildtankschiff dann jedoch ausfallen muss man nicht mehr 4 Pips
in die Systeme nehmen. Die Schilde fahren bei Schildtanks nämlich nur sehr langsam wieder hoch, sodass es sich meist nicht lohnt Pips in den System Kondensator
zu stellen. Konzentriere dich am besten nur noch auf das Ausweichen und darauf so lange wie möglich ohne Schilde durchzuhalten. Wenn bei Hulltanks die Schilde
ausfallen, sollte man jedoch die schnell ladenden Bi-Wellen Schilde so schnell wie möglich wieder hochfahren, das heißt man muss den System Kondensator so gut wie
möglich mit Energie versorgen, damit die Schilde wieder hochfahren können. Solange das Schild mit Energie aus dem System Energieverteiler versorgt werden kann
lädt ein Schild immer gleich schnell.
Beliebte Energieverteiler Stellungen sind also 420 seltener auch 402 wenn man unter Beschuss steht und 042 und 024 in Ruhephasen um Waffen und Antriebe
aufzuladen. Wenn man immer boostet sobald der Cooldown des Boosts abgelaufen ist brauchen generell die Antriebe mehr Energie als die Waffen, weshalb 042 und
420 aber auch 024 die meistgenutzten Energieverteilungen sind.

5.      Waffen
Jedoch auch sehr wichtig in PvP Kämpfen ist eine gute Wahl der Waffen. Generell kann man sagen: Fixed Waffen machen 30% mehr Schaden als kardanische und
kardanische Waffen machen 30% mehr Schaden als Türme. Nicht nur des Schadens wegen, sondern auch, weil Türme sehr viel Waffenenergie ziehen, kann man Türme
für das PvP vergessen.
Kardanische Waffen sind für neue Spieler die Beste Wahl um einzusteigen. Dabei bieten sich Multicannons und Shotguns besonders durch ihren sehr hohen Schaden
pro verbrauchte Energie im Energieverteiler sehr an (geringer Pip Druck). Dadurch kann man die Waffen extra auf Overcharged engineeren, damit sie noch mehr
Schaden machen. Shotguns machen extrem viel Schaden, man muss aber wesentlich näher an den Gegner ran fliegen, bevor man schießen kann. Beides sind jedoch Waffen,
die Munition brauchen, und können eventuell im Laufe des Gefechts leer geschossen werden.
Die Alternative zu den Waffen die Munition verschießen sind Laser, von denen es ja gleich 3 Varianten gibt. Allgemein ziehen Laser aber so viel Energie, dass man
diese mit Effizient verbessert und ein aktives Powermanagement benutzt. um weniger Druck im Energieverteiler zu haben. Pulse Laser sind die effizienteste Variante
der Laser, das heißt sie machen den meisten Schaden für die Energie die sie verbrauchen. Burst Laser sind effektiver gegen Hülle, verbrauchen aber mehr Energie als
die Pulse Laser. Strahlen Laser machen sehr guten Schaden, vor allem gegen die Schilde einer FDL, verbrauchen aber so viel Energie, dass kein vollständiges Strahlen
Laser Loadout möglich ist. Diese müssen dann also mit anderen Waffen kombiniert werden.
Allgemein werden die bis jetzt genannten Waffen eher weniger in der fixed Variante geflogen, weil es sehr schwierig ist lange auf einem sich schnell bewegenden
Gegner zu halten.
Sehr viele fortgeschrittene Piloten tendieren aber auch zu einer Waffenkonfiguration mit Plasmas und Schienenkanonen, die jeweils nur mit einer festen
Waffenaufhängung verfügbar sind. Plasmas haben einen vergleichbaren Schaden pro Sekunde, punkten aber mit ihrer Schadensart. Sie machen nämlich 60% absoluten
Schaden (20% thermisch, 20% kinetisch). Von dem absoluten Schaden werden nicht so wie von allen anderen Schadensarten durch die Resistenzen der Schaden vermindert,
was zu einem erhöhten Schaden insgesamt führt. Langsame Schussgeschwindigkeit, hoher Pip Druck und dass es die Waffe exklusiv nur in der festen Ausführung zu kaufen
gibt zählen aber zu den Nachteilen der Plasmas. Schienenkanonen sind Waffen, die sofort nach dem Abschuss treffen, wie auch Laser. Es gibt sie nur in der
mittelgroßen und kleinen Ausführung zu kaufen, was sie zu einer Sekundärwaffe macht. Jedoch haben es die Experimentellen Effekte der Schienenkanone wirklich in
sich. Feedback Cascade kann Schildzellen blocken (geblockte Schildzellenbänke geben nur etwa 10% ihrer Schildkapazität wieder) und Super Penetrator kann sobald die
Schilde eines Schiffes unten sind mehrere Module auf einmal beschädigen.
Im Endeffekt kommt es auf dich an was du fliegen möchtest. Icon_razz

6.      Steuerung
Eine gute und intuitive Spielsteuerung trägt auch dazu bei, dass du schneller besser wirst. Bei mir selbst war das so, dass mir während des Spielens Teile meiner Steuerung
umständlich vorkamen, die ich dann versucht habe so effizient und einfach wie möglich in meine Steuerung einzubauen. Natürlich muss man sich dann wieder ein wenig
umgewöhnen um sich damit zurecht zu finden, aber es lohnt sich das eine oder andere einzubauen.
Beispielsweise habe ich die Schubdüsen auf "wasd" wie in den Schootern und auf "Leertaste" und "Shift" den Schub nach oben und unten. Für ein aktives Energiemanagement
lohnt es sich auch sogenannte Pip-Makros immer in Reichweite zu haben. Einige haben das auf ihrem Joystick auf einen 4-Wege-Schalter gelegt. Ich habe meine Pip-Makros
auf zusätzlichen Maustasten und damit immer griffbereit, um auf Gegebenheiten im Kampf mich gut anpassen zu können. Weitere Tasten, wie "scilent running",
"Schildzellen", "Chaff" und Tasten zur Zielaufschaltung, sowie für die Schiffmenüs sollten im Kampf erreichbar sein, sind aber nicht so sehr wichtig, wie die Steuerung des
Schiffes. Lege Tasten die du für den Kampf nicht unbedingt brauchst, wie "Waffen einfahren" oder das "Fahrwerk" dafür etwas weiter weg. Falls du dir meine Steuerung,
sowie meine Pip-Makros noch einmal genauer anschauen willst klicke hier

Falls du aber Fragen zu Builds hast oder gern mal in einem Kampf teilnehmen möchtest schau gern mal im PvP Channel der CF vorbei. Icon_e_smile
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#2
vielen Dank Keks! Sehr lesenswert, hast auch viel Arbeit reingesteckt, super!
[Bild: Fazius_Mix.gif]



[Bild: 112843.png]
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#3
Danke! Sehr Interessant!
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#4
Hab noch was für die Steuerung geschrieben...
o7 Fly save cmdr!
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